فرهیختگان: بر اساس آمار ها ۲۰میلیون ایرانی مشتری هر روز بازیهای کامپیوتری هستند.
بازیهای رایانهای در جهان امروز بهعنوان بخشی از «صنعت سرگرمی» بهحساب میآیند. در دهه اخیر گسترش این بازیها سبب شده تا از این حوزه بهعنوان یکی از مهمترین بخشهای صنعت سرگرمی نام برده شود. بازیهای رایانهای به دلیل پیچیدگیها و مختصات گوناگون طی یک فرآیند پیچیده تولید _ با همکاری افراد مختلف و با استفاده از ابزارهای متفاوت _ طراحی و تولید میشوند و از قوانین تولید انبوه پیروی میکنند. تولید بازیهای رایانهای حوزههای کاری، زمینههای تکنولوژیک و عوامل گوناگونی از جمله تجارت و صنعت را به یکدیگر پیوند میدهد؛ به همین دلیل کاربرد واژه صنعت در مورد آنها معمول شده است.
وضعیت بازیهای رایانهای در دنیا کاملا مشخص است. فروش نزدیک ۲۰۰ میلیارد دلاری بازیهای رایانهای در جهان و مقایسه آن با سایر صنایع فرهنگی نشان میدهد امروز اقتصاد اول صنایع فرهنگی بازیهای دیجیتالی است. بازیهای رایانهای که تنها ۶۰ سال پیش اولین نمونه آن برروی اسیلوسکوپ ساخته شد، امروز با پیشی گرفتن از صنعت سینما و موسیقی در ردیف جذابترین محصول فرهنگی و تفریحی دنیا جای گرفته است.
این بازیها در عین آنکه خود دارای شبکه، سایتهای مخصوص و گروههای گفتوگو در اینترنت هستند، به صورت مجموعهای صوتی و تصویری (برنامههای ویدیویی و تلویزیونی) به دیگر رسانهها منتقل شدهاند. همچنین به دلیل گسترش فناوریها میتوانیم در آینده منتظر امکان بازی با ابزارهای جدیدتر نیز باشیم. استفاده از بازیهای الکترونیکی از طریق تلویزیون، دستگاههای جیبی و رایانههای شخصی، هماکنون به تلفن همراه، رایانههای جیبی و گیرندههای دیجیتال تلویزیونی نیز کشیده شده است. محتوای بازیها به سرعت در حال تغییر است و با کاربردهای گرافیکی و به دلیل جاذبهای که در آنها نهفته است، روزبهروز واقعیتر به نظر رسیده، نظر کودکان و نوجوانان بیشتری را به خود جلب مینمایند.
در این بین، رقابتی که بین شرکتها و تولیدکنندگان مختلف در تصاحب هرچه بیشتر بازار فروش به وجود آمده، آنها را بر آن داشته که با ارائه بازیهای هرچه جالبتر و مهیج تر، سود بیشتری را به خود اختصاص دهند.
انحصار بازیها در دست چند شرکت
گستردگی این صنعت در تمام جهان موجب شده است امروزه از مقوله «بازیهای جهانی» صحبت به میان بیاید که میتوان به جهانی شدن بازیهای رایانهای، ساخت و نیز شرکتهای سازنده این بازیها اشاره کرد. به دلیل نیاز به تکنولوژی قدرتمند و ابزارها و عوامل متنوع، در حال حاضر تولیدکنندگان اصلی بازیهای رایانهای به چند شرکت بزرگ بینالمللی محدود شده و محصولات تولیدی این شرکتها هم از نظر شمارگان (تیراژ) بازارهای جهانی را تسخیر کردهاند و از نظر کیفیت، بهویژه در تکنولوژی تصویری و پویانمایی، بیرقیب هستند. از طرف دیگر، وسعت حوزه بازیهای رایانهای و وجود عوامل و اجزای مختلف در این حوزه سبب میشود مطالعات انجام شده درباره آن نیز حول موضوعات و عناوین مختلف و بیشتر مشخص و محدودی متمرکز شود تا امکان ارائه تصویری از هریک از این عناصر و درنهایت نشان دادن پیوند میان آنها امکانپذیر شود.
زمان ورود بازیها به ایران
از زمان دقیق ورود بازیهای رایانهای به ایران اطلاعات چندانی در دست نیست. اما براساس برخی اظهارنظرها، ورود بازیها به ایران را میتوان به زمان پس از انقلاب 1357 ایران و هنگام جنگ عراق علیه ایران نسبت داد. زمان جنگ هرگاه وضعیت سفید بود و آژیر قرمز به صدا درنیامده بود، کودکان بسیاری روبهروی تلویزیون مینشستند و دستههای سیاه و خاکستری اسباببازیهای مدرن را که تازه پدیدار شده بودند، بالا و پایین میکردند. در آن دوران، بازیهای رایانهای تمدداعصاب جنگزده و گاه موجب جدال کودکان بر سر نوبت بازی میشد. گرچه آن کودکان و بزرگسالانی که خودشان را با آتاری سرگرم میکردند، نمیدانستند که در دل بازیهایی قرار گرفتهاند که از آن با عنوان صنعت سرگرمیهای رایانهای یاد میشود.
از سوی دیگر، تا سال 1385 که بیانات مقام معظم رهبری و تاکید ایشان بر توجه ویژه به صنعت سینما و بازیهای رایانهای و تاثیرات آنها و لزوم شکلگیری سازمانهایی برای هماهنگی و گسترش درست این بازیها، منجر به تشکیل «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» شد، سازمانی که بهطور خاص متولی سیاستگذاری، برنامهریزی، حمایت و نظارت بر بازیهای رایانهای در ایران نبود. با این حال ورود بازیهای رایانهای بهویژه محصولات خارجی و جذب مخاطب در کشور، موجب شکلگیری مجموعهای از سازمانها حول آنها شده که هر یک به نحوی مستقیم یا غیرمستقیم درگیر فعالیتهای مربوط به بازیهای رایانهای هستند.
میتوان گفت بازیهای رایانهای با عمومی شدن فناوری و افزایش سطح دسترسی به ابزارهای آن، در یک دهه گذشته با علاقهمندی کاربران ایرانی روبهرو شده و به این ترتیب در ایران نیز بهصورت یک صنعت روبهرشد مورد توجه قرار گرفته است.
چندکاره بودن شرکتهای ایرانی
در حال حاضر حدود 25 تا 30 شرکت خصوصی وجود دارند که در تولید و تکثیر بازیهای رایانهای و همچنین در حوزه نشریات تخصصی بازیها فعال هستند. البته باید این موضوع را در نظر داشت که به جز چند مورد از این شرکتها که به صورت تخصصی فعالیت تولید بازیها را در صدر کارهای خود قرار دادهاند، فعالیت اصلی سایر شرکتها بیشتر در دیگر حوزههای تکنولوژی اطلاعات است؛ برخی در تولید نرمافزار فعالیت میکنند، دسته دیگری از این شرکتها در حوزه پویانمایی و طرحهای گرافیکی فعال هستند و در حوزه بازیها هم تولیدات و فعالیتهایی داشتهاند. هرچند تعداد بازیهای تولیدشده توسط این شرکتها که در بیشتر موارد هم به توصیه و سفارش سازمانهای دولتی ساخته شده است، اندک نیست. با این حال تعداد شرکتهایی که تمرکز اصلی و تخصصی فعالیتهای نرمافزاری آنها بر ساخت بازیهای رایانهای بوده، اندک است. خطر برنگشتن سرمایه و سود کافی در بازار بازیهای داخلی از دیگر موضوعات درگیرکننده در این حوزه است. آمار نشان میدهد در سراسر دنیا هزینه متوسط تولید یک بازی براساس کیفیت و کشور سازنده آن از 20 تا 30 میلیون دلار متغیر است، درحالیکه به گفته قائممقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای این هزینه در ایران معمولا از 30 تا 40 میلیون تومان است که با برنامه دقیق برای آینده میتوان به برگشت آن تا حدودی امیدوار بود. گفته میشود که با جهانی شدن بازیها، محصولات مشهور و پرمخاطب شرکتهای بینالمللی برتر در عرصه تولید که بیشتر آنها در آمریکا، اروپا و ژاپن مستقرند، بازار بسیاری از کشورهای جهان را به تسط خود در آوردهاند. این موضوع در مورد بازار بازیهای رایانهای ایران نیز صدق میکند. براساس آمار گفته میشود ماهانه بین 50 تا 60 بازی ساخت این شرکتها وارد کشور میشود. این تعداد بازی وارداتی در مقایسه با مجموع بازیهای رایانهای ساخت داخل که اکنون در بازار موجود است و از 40 بازی فراتر نمیرود، رقم قابل توجهی به نظر میرسد.
سهم ۲۹ درصدی بازیهای ایرانی
براساس برآوردهایی که در سال 1400 انجام شده است، بازیهای موبایلی 587 میلیارد تومان در این حوزه هزینه کردهاند که شامل خرید بازیها، انواع پرداختهای درونبرنامهای و هزینه نصب بازی میشود که از این میان مبلغ 170 میلیارد تومان سهم بازیهای موبایلی بومی بوده و مابقی آن در اختیار بازیسازان خارجی قرار گرفته است. این آمار نشان میدهد حدود 29 درصد از درآمد بازیهای موبایلی در اختیار بازیسازان ایرانی قرار گرفته و همچنان بازار در اختیار بازیهای خارجی است.
البته در حوزه بازیهای کنسولی و رایانهای سهم ایران از بازار اندک است که برخی کارشناسان دلیل آن را وجود بازیهای ارزانقیمت خارجی که به دلیل رعایتنشدن قانون کپی رایت به قیمتهای ارزان عرضه میشوند، دانستهاند. با این حال معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره این موضوع اظهار امیدواری کرده است که با توجه به تلاشهایی که استودیوهای بازیسازی در این حوزه کردهاند، با فراهم شدن شرایط برای ساخت این بازیها، با آینده روشنی برای بازیهای رایانهای و کنسولی ایرانی مواجه خواهیم شد.
محتوای داستانی و مستند در صدر علاقهمندی بازیها
بازیهای رایانهای به دو دلیل عمده «تعاملی بودن» و امکان «روایتسازی بازیگر» بسیار متفاوت از سایر رسانهها و سرگرمیها عمل میکنند. بهطوری که کاربر در این نوع بازیها از طریق محتوا، مضمون و روایت بازی تحت تاثیر آموزش غیرمستقیم قرار گرفته و بدون اینکه خود بداند هنجارها و رفتارهای کاراکترهای بازی را الگوی خود قرار داده و بهترین نسخه شخصیتهای آرمانی خود را از درون این بازیها جستوجو میکند؛ چراکه روح آزاد کاربر در فضای بازی غرق شده و در احساسات ماجراجویانهای که دارد تصور میکند میتواند اتفاقات دنیای مجازی را در دنیای واقعی باسازی کند بهگونهای که رشد سریع این بازیها و تاثیرات آن بر جوانان و نوجوانان هنجارها، ارزشها و رفتار ایشان را دچار تغییر کرده است.
طبق یک آمار شرکتهای بازیساز در سالهای جدید به سراغ این موضوع رفتهاند که بازی را در قالب داستان و مستند بسازند و به غیر از بازی، مخاطب در جریان یک داستان و روایت قرار میگیرد و همین باعث جذابیت میشود. بهطور مثال بازی Red Dead Redemption از جمله این بازیها است که در دو قسمت تا به حال منتشر شده است. قسمت اول در سال 2015 و قسمت دوم در سال 2018 برای کنسولهای پلیاستیشن 4 و ایکسباکس عرضه شد. نکته جالب توجه در مورد این بازی این است که به دلیل داستانی بودن و استقبال زیاد از این بازی، هالیوود تصمیم گرفته است تا سریالی را از روی این بازی بسازد.
استریمرها چگونه پول به جیب میزنند؟
استریم به معنای انتقال دادههای ویدیویی یا موزیک از یک سرور به گیرنده است. در استریمینگ یک فرستنده و یک گیرنده وجود دارد. فرستنده با یک دستگاه مستقل محتوا را با استفاده از اینترنت به اشتراک میگذارد و کاربران به صورت عموم یا محدود به آن دسترسی دارند. استریمرها با گرفتن ویدیوها و اشتراکگذاری آن درآمدزایی میکنند. البته درآمد تنها مزیت استریمر بودن نیست و فرد به واسطه آن میتواند به چهرهای مشهور و محبوب تبدیل شود؛ چهرهای که عملا یک نوع سلبریتی است. تماشای استریم کاملا رایگان است. فردی که میخواهد محتوای فرد مورد علاقهاش را ببیند، کافی است به صفحه او در سرویسهای استریم مانند توییچ و یوتیوب رفته و پای تماشای محتوای مورد نظر خود بنشیند. با این حال، امکانی توسط استریمر فراهم میشود تا افرادی که دوست دارند، مبالغی را تحت عنوان دونیت یا حمایت مالی ارسال کنند.
تفاوت گیمرها با استریمرها
گاهی اوقات ممکن است افرادی که با اصطلاحات گیم آشنا نیستند وجه تمایز گیمرها را از استریمرها تشخیص ندهند، این دو مفهوم با یکدیگر تفاوت اساسی دارد. یک گیمر میتواند استریمر هم باشد، اما معمولا استریمرها به دنبال کسب درآمد از یوتیوب و توییچ هستند. گیمرها دوست دارند بازی کنند و به مسابقات بینالمللی بروند و در آنجا به شکست حریفان بپردازند اما استریمرها معمولا بازیهای معروف پر مخاطب را بازی میکنند تا از طریق آن بتوانند به بازدهی مالی برسند. درواقع گیمرها برای سرگرمی دست به بازی میزنند اما استریمرها هدف درآمدزایی دارند.
چند مشت دلار در جیب گیمرها
مگر میشود با گوشیهایی که در دست دارید فقط بازی کنید و پول به جیب بزنید. بله ممکن است. در دنیای امروز همهچیز ممکن است و اتفاقا این روش کسب درآمد، برای ساکنان سرزمین مجازی خیلی مرسوم است. درواقع کاربران میتوانند با بازی کردن در گیمهای شناخته شده بین گیمرها، به درآمدزایی برسند. یکی از نمونههای شناختهشده این بازیها «کالآفدیوتی» است که کاربران زیادی از طریق آن به بازدهی مالی چندهزار دلاری رسیدهاند. درآمدزایی از طریق بازی راه و رسمهایی دارد که در ادامه نمونههایی از آن را گفتهایم.
تبلیغات در توییچ یا یوتیوب
بعضی کاربران برای درآمدزایی از طریق کالآفدیوتی (یا نمونههای مشابه بازیهای آنلاین) در پلتفرمهایی مثل یوتیوب، چنل تبلیغاتی باز میکنند و این پلتفرمها با پخش تبلیغات در ویدیوهایشان به کاربران پول میدهند. درواقع هر کاربر میتواند با نمایش تبلیغ در ویدیو از چنلش درآمدزایی کند.
درآمد از طریق همکاری در فروش
یکی دیگر از راههای درآمدزایی از طریق بازی، همکاری در فروش با شرکتهای مختلف است. برای مثال عدهای از کاربران محصولاتی مانند تلفن همراه، هدفون یا دوربینهایی که استفاده میکنند را در استریمها یا ویدیوهایشان تبلیغ میکنند و از این طریق از شرکت سازنده محصول، درصد فروش میگیرند. بهطوری که اگر شخصی از طریق لینکی که کاربر تبلیغکننده در توضیحاتش گذاشته وارد شود، درصدی از فروش به آن تعلق میگیرد. کاربران برای همکاری در فروش با سایتهایی مثل آمازون، گیربست و فلیپکارت استفاده میکنند.
پول درآوردن با دونیت
منظور از دونیت در فضای گیمرها حمایت مالی است. بعضی از کاربران که اصطلاحا به آنها استریمر میگویند با تولید محتوای ویدیویی و اشتراک آن به صورت آنلاین کسب درآمد میکنند. استریم کردن یکی از فعالیتهایی است که به صنعت ویدیوگیم مربوط میشود. استریم در گذشته تنها یک سرگرمی بود اما افزایش محبوبیتش طی سالهای گذشته به یک شغل و حرفه تبدیل شده است؛ شغلی که میتواند برای فعالان خود هزاران دلار درآمد داشته باشد.
درآمدزایی با سابسکرایب
یکی دیگر از روشهایی که کاربران از طریق آن کسب درآمد میکنند عضویتها و سابسکرایبهای ماهانه است. کاربران برای این کار از توییچ و یوتیوب استفاده میکنند و تلاش میکنند حمایت کاربران را دریافت کنند.
کسب درآمد از طریق اسپانسر و همکاری با برندها
زمانی که گیمرها شناخته شوند برندهای مختلفی جهت اسپانسر شدن با آنها تماس میگیرند و از طریق تبلیغات برای آنها، کاربران میتوانند بازدهی مالی داشته باشند. البته درآمد هر کدام از گیمرها به میزان دنبالکننده و محبوبیت آنها بستگی دارد.
فروش برند نو
عدهای از گیمرها زمانی که فعالیتشان بیشتر میشود و چنلهایشان مخاطبان بیشتری پیدا میکنند دست به فروش کالاها و برندهای خود میزنند. درواقع فروش کالا و برندهای نو یکی دیگر از روشهای پول درآوردن از راه کالآفدیوتی است. این روش شاید خیلی سودمند به نظر برسد اما خیلی روند پرخطر و زمانبری است.
شرکت در مسابقات
شرکت در مسابقات بازیهای آنلاین یکی دیگر از فرصتهای درآمدزایی است. گیمرها با ارتقای سطح کیفی بازی خود در مسابقات شرکت و تلاش میکنند تا برنده شوند و از این طریق به درآمد میرسند.